
一 | 对话嘉宾:心影随形创始人刘斌新
对话背景:C.ai之后,AI陪伴还可能长出怎样的新物种?前B站副总裁刘斌新选择了一条非共识路线——从游戏陪伴切入,打造「逗逗游戏伙伴」。 2026年杭州重点群体社保补贴已上线!热点问题,一次性讲透↓↓
哪些人能领这笔补贴?补贴申领对象(重点群体)共有五类人,分别是:1. 2026届高校毕业生;2. 2024届离校未就业高校毕业生;3. 2025届离校未就业高校毕业生;4. 2026年登记失业半年以上人员;5. 防止返贫致贫对象。目前「逗逗游戏伙伴」已经拿下千万用户、月活突破200万,成为AI陪伴赛道里的另类黑马,如今,它正以「Hakko AI」之名加速出海。

二 | 封面图片由AI生成 在今年东京电玩展的现场,我们第一次见到了AI陪伴创企心影随形的创始人刘斌新。

三 | 领取补贴要满足哪些条件?在身份符合的前提下,还需同时满足就业和参保两方面的要求:1.就业要求:在重点行业领域(制造业、生活服务业、现代服务业)中小微企业就业并签订劳动合同;2.社保要求:2026年企业按规定为重点群体新缴纳或继续缴纳基本养老保险费、基本医疗保险费、失业保险费。 面前的刘斌新,像此前媒体同行描述的一样随和、健谈,他曾先后出任过百度副总监、360助理总裁、B站副总裁,2023年,他选择了自己创业,从熟悉的游戏场景切入做一款AI陪伴产品,「逗逗游戏伙伴」由此诞生。

四 | 从整个AI陪伴品类来看,「逗逗游戏伙伴」是一个很“特别”的存在。补贴标准多少?能享受多长时间?1.补贴标准:按照个人实际缴纳的基本养老保险费、基本医疗保险费、失业保险费之和的25%给予补贴。

五 | 不同于市面上主流的、争夺用户娱乐时间投入对话的类C.ai产品,「逗逗游戏伙伴」更强调渗透到用户现有娱乐时间的轻量陪伴,比如在游戏卡关时提供攻略、胜利时提供情绪价值等等。2.补贴时长:同一人累计最多领12个月。与此同时,刘斌新也认为目前主流的基于文本框形式的AI聊天交互体验不好,因为大量的背景信息需要用户手动补充,筛掉了一大部分人,而基于游戏等娱乐场景的轻量陪伴可能会是更有普适性的Context获取入口。谁来申请?什么时候可以申请这项补贴?补贴可由企业申请,也可由重点群体个人申请。

六 | 从我们近半年对赛道的整体观察来看,类C.ai产品的确遇到了一些问题。补贴申请期限截至2026年底,其中就业参保起始年月在2026年12月的,可在2027年1月底前发起申请。符合2025年补贴条件(点击蓝字查看)的重点群体错过之前申请期的,可于2026年底前提出申请。尽管它们依旧代表整个娱乐向AI产品用户量级的天花板,累积了一批以二次元爱好者、乙女玩家等为标签的重度用户,但这种交互形式对泛兴趣用户吸引力始终有限,限制了用户量的持续提升,商业化上,也因为仅少量重度用户愿意付费,表现平平。

七 | 另辟蹊径的「逗逗游戏伙伴」则瞄准了广大的游戏玩家群体。 有趣的是,这一非共识方向上的创业探索反而让「逗逗游戏伙伴」开拓了一个全新的获客渠道,在C.ai、Talkie每年动辄花费上千万美元买量的背景下,其三分之一来自与AIPC厂商进行资源置换带来的电脑预装注册量。申请之后,个人怎么收到补贴?不管是企业申请还是个人申请,经办机构审核通过后,补贴默认按月发放到重点群体个人社保卡银行账户;也可根据本人申请,发放到本人其他银行卡账户。AIPC厂商亟需让用户感知硬件价值的AI功能,而「逗逗游戏伙伴」需要用户,演绎了一场双向奔赴。 据悉,「逗逗游戏伙伴」由团队自研的视觉语言大模型LynkSoul VLM v1提供支持,具备较强的游戏画面理解能力,在多项游戏场景测试中表现优于主流通用模型。(小提醒:社保卡切记要开通银行金融功能)申请补贴需要提交哪些材料?1. 《重点群体社保补贴申请表》(需企业盖章);2. 劳动合同;3. 毕业证书(吸纳重点群体为高校毕业生的需提供);4. 记载失业登记信息的就业创业证(吸纳重点群体为登记失业人员的需提供);5. 防止返贫致贫对象凭证(吸纳重点群体为防止返贫致贫对象的需提供)。上述第2至第5项材料,可通过数据共享获取的免予提交。可以通过哪些渠道进行申请?1.无感智办:企业法人账号登录浙里办APP(或支付宝、微信“浙里办”小程序,下同)——搜索“浙里就业创业”——点击“智能推荐”——选择“重点群体社保补贴申领(单位)”(如“智能推荐”未显示可享受政策,说明人力社保部门掌握的数据未比对到符合条件人员,但不影响企业或个人主动申请);2.线上申请:企业法人账号或个人登录浙江政务服务网或浙里办APP,分别搜索“重点群体社保补贴申领(单位)”(已开通)“重点群体社保补贴申领(个人)”事项(2026年9月1日开通)直接办理;3.线下申请:企业或个人前往当地公共就业服务机构窗口办理。根据官方数据,目前该产品的月活跃用户已达200万,尽管主要活跃于桌面端,尚未被纳入以Web端访客为核心的主流榜单统计,但从体量来看,已跻身全球AI社交类Web产品的前十。

八 | 企业申请该项补贴时,受理区域选哪里?如企业注册地与参保地不一致受理区域怎么选?受理区域应选择企业注册地址所在的街道(乡、镇)。 此次刘斌新和团队将「逗逗游戏伙伴」的海外版本「Hakko AI」带到东京电玩展,虽然是首次在海外展会上亮相,但海外用户其实已经超过20万,海外版本的留存甚至比国内版本还好。如企业注册地址在西湖区北山街道,参保地在拱墅区,受理区域选西湖区北山街道。如何查询补贴进度?1.个人查询登录浙里办APP——搜索“浙里就业创业”——在“享政策”板块点击“更多”——选择“重点群体社保补贴个人进度查询”。我们参观「Hakko AI」展台那天并不是公众开放日,但现场人依旧不少,「Hakko AI」的展台在靠近展厅出口的地方,几位工作人员正在为参展忙碌。那天,我们和刘斌新一起聊了聊「Hakko AI」的最新出海进展,以及作为一个非共识方向上的创业者对AI陪伴赛道的认识和判断,以下是交流全文: 一、Day1全球化,日本试炼,北美加速 白鲸出海:听说你们公司从成立第一天就决定做全球市场? 刘斌新:对,我们在2023年4月成立,从一开始就确定定位为全球产品。虽然最初从国内起步,但海外的规划几乎同步进行。去年主要是日语版本,今年7月正式上线英文版后增长非常快,现在海外用户已经超过20万。

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2.企业查询登录浙里办APP——搜索“浙里就业创业”——在“享政策”板块点击“更多”——选择“重点群体社保补贴单位进度查询”,即可查看本单位申请人员审核情况。
什么情况下会停发补贴?出现以下情形之一的,补贴自动停发:1. 享受补贴期满的;2. 企业停止为重点群体参保缴费的;3. 重点群体领取养老保险待遇或到达法定退休年龄的;4. 重点群体担任参保所在企业法定代表人(或合伙企业合伙人、个人独资企业投资人)的;5. 其他按规定应停发的情形。
白鲸出海:目前海外的用户主要集中在哪些市场?
刘斌新:差不多50%来自北美,20%到30%在日本,剩下主要在繁中地区。

十 | 资料/市人力社保局。我们的研发中心分布在北京和上海,目前出海相关业务主要放在上海,规模不到10个人。

十一 | 白鲸出海:「Hakko AI」这个名字有什么说法吗? 刘斌新:“Hakko”在日语里是“箱子”的意思。我们的第一位AI角色是一只从箱子里跳出来的小猫娘妮可,她就是“箱子里的AI伙伴”。 白鲸出海:在AI陪伴这个领域,海外会比国内好做吗? 刘斌新:其实不一定。我们现在在海外主要做两个市场,一个是日本,一个是英语市场(主要是北美)。 日本是我们最早切入的海外市场,但我们也发现它的天花板相对有限。虽然我们的产品形态、用户体验都很契合日本用户的偏好,用户时长和留存率比国内还高,但日本市场总体规模不大。所以我们现在在日本稳定运营的同时,也在快速开拓英语市场,目前英语市场的用户量其实已经超过日本了。 白鲸出海:你刚才提到日本市场规模不大,背后的原因是什么? 刘斌新:原因很现实,日本人口不到两亿,而且老龄化严重。年轻人口体量大概相当于国内一个一线城市人口规模,这就决定了你无论做得多好,增长空间都有限。 白鲸出海:而且日本用户会对内容消费更加挑剔? 刘斌新:是的。日本游戏行业太成熟了,玩家习惯了精致的内容和完整的体验。但这也意味着,一旦你能做出他们认可的品质,他们会非常忠诚,用户留存会更高。 日本社会其实走在我们前面,他们的孤独问题更严重。年轻人压力大、结婚率低,“宅文化”盛行,大家白天戴着面具生活,下班后需要一种没有社交压力的释放方式。所以当一个AI能在家中给他们陪伴、让他们不必伪装,能随性地表达情绪,这样的需求是非常真实的。 白鲸出海:对于海外的用户规模和营收会有什么预期吗? 刘斌新:我预期国内用户占60%,海外占40%,收入比例是一半一半。 中国的人口基数和游戏玩家规模都足够大,潜力非常可观。目前我们的用户性别比是3:7(女:男),有点像早期B站,后面女性用户也会慢慢多起来。 很多人觉得海外C端付费能力强,但你要在海外把用户规模做起来并不容易,比如日本人口基数小,变现空间自然受限。而且海外做To B业务也没想象中那么容易——销售周期长、客户分散、组织复杂,效率其实比国内低。

十二 | 相反,在中国我们既能做C端用户,也能做B端合作,生态更完整。

十三 | 二、两周放弃类C.ai产品,转做游戏陪伴 白鲸出海:你在哔哩哔哩工作时应该接触过很多游戏用户,当时怎么想到“AI游戏陪伴”这个方向的? 刘斌新:我之前在哔哩哔哩,身边很多同事、朋友都是重度的游戏用户。他们不仅喜欢二次元、ACG动漫,还把游戏当成社交方式,甚至是生活的一部分。我就在想,能不能更进一步?比如让AI陪他们聊天,让动漫、游戏角色真正“走进他们的生活”。 大学时期闺蜜、室友感情会特别深,就是因为大家有共同经历和共同目标,一起上课、一起自习、每天卧谈会。

十四 | 游戏其实也是一样的——你和AI一起打游戏、并肩作战、有共同目标(比如“打赢”或者“别被Boss弄死”),这种“共享经历”就能让情感更自然地建立起来。 白鲸出海:为什么没考虑过做类似C.ai那样的产品? 刘斌新:2023年4月的时候做过一个类似的,但两周内就下线了。原因很简单,我自己都用不下去。我发现这类产品更像“数字景点”——第一次和乔布斯、尼采聊天很新鲜,但聊几次后就没意思了。就像去东方明珠、长城一样,你上去一趟就够了。 背后的问题在于,它只是在“问答”,不是“聊天”。

十五 | 你看我们现在面对面交流,除了语言,还有很多共享的背景信息。比如我们都在东京,就自然会聊日本市场;你和我交流之前已经了解过「逗逗游戏伙伴」;我也知道白鲸出海的定位和影响力。但对大模型来说,这些背景都要重新输入——太繁琐,也太不自然。 白鲸出海:那为什么选了游戏,而不是别的娱乐场景? 刘斌新:游戏本身就是一个天然的多模态环境。它既有语音、动作、视觉,又有共同目标和即时反馈。你和AI一起打游戏时,关系的情感浓度和现实更接近。 而且游戏场景的隐私敏感度较低,和朋友一起打游戏、直播,都是公开的活动,在这种环境中引入AI伙伴,不但不会让人觉得被监控,反而让体验更完整。 白鲸出海:所以这归根结底还是从哪里获得Context的问题? 刘斌新:对。大多数AI应用需要用户主动提供数据,但没人愿意把隐私交出去。我们希望用户因为好玩、因为有用、因为愿意使用,自然地让渡一部分数据——这就是AI能真正“理解你”的基础。 而游戏恰好提供了这样一个安全、非隐私、可持续的环境。AI陪你打游戏、陪你看剧、帮你规划任务,这些数据都能让AI更懂你,也让陪伴更真实。 白鲸出海:在游戏场景中的交流会不会比较浅? 刘斌新:很多人会这样想,认为游戏是一个幻想的场景、角色扮演的空间,大家说的都是“虚的”。但实际上并不是。

十六 | 你仔细想想,当你和朋友一起在网吧、在宿舍打游戏时,一局游戏可能半小时,但真正聊游戏策略的时间只有十几分钟,剩下的时间都在闲聊。你会聊到课程、老师、学校八卦,甚至生活里的烦恼,这些才是非常真实、个人化的内容。游戏反而创造了一个自然、放松的环境,让人愿意打开自己。 白鲸出海:但人与人之间的游戏之外的话题,也是基于身份或者背景的共性的展开的。用户与AI去聊游戏外的话题的动力来自于哪里? 刘斌新:我们原本设想的是用户先在游戏过程中与AI建立情感,建立战友情谊,然后再去带着他一起看剧,一起学习。但实际上很多用户进来就是要一起看剧,一起练习日语,跟我们设想的路径其实不太一样。很多用户确实是把AI角色当成了Ta的朋友,在游戏内外都会和角色聊天,包括会把自己日常学习、工作中碰到的问题和AI唠嗑、讨论。

十七 | 这里首先是与AI聊天不会像现实生活一样有社交压力,这和我们的用户群体本身的生活习惯有关,另外就是像游戏外的看剧等场景,用户天然的在这些场景有分享、讨论欲,有个Ta喜欢的角色陪着Ta,Ta会很开心。 三、不抢时间,而是“共度时间” 白鲸出海:我记得你们在用户信里说过,不做抢占用户时间的产品,而是陪伴用户度过娱乐的时光。那使用时长还重要吗? 刘斌新:我们不会以“时长”为目标,反而时长很长。「逗逗」的定位是让用户在原本的娱乐时间里快乐加倍。用户该干嘛就干嘛,AI只是在用户看视频、打游戏、听歌的时候一直陪着你。结果上看,用户平均每日使用时长已经能达到4个小时,甚至超过很多AI Bot类产品。只是这种时间不是强制留下来的,而是他们自然而然地愿意和AI一起度过。 我认为“陪伴”本身就是一个反共识的话题。它太大了,必须落地到具体场景中,才能真正产生价值。比如出差路上看一部电影,这也是陪伴;打游戏时刷材料、升级,有人一起就觉得没那么枯燥;自习时有人静静地坐在旁边,累了聊两句再继续看书,这也是陪伴。陪伴的价值从来不在形式,而在“有人在”的感觉。 关键是陪伴不等于聊天。聊天只是陪伴的一种方式,不是全部。现在很多AI产品都把“陪伴”理解为“对话”,其实这是一种误区。人真正需要的,不是有人不停地回应,而是有人在场、有人理解你的节奏,这才是情感连接的本质。

十八 | 白鲸出海:这是「逗逗」选择以“桌宠”形态呈现的原因吗? 刘斌新:我们现在的主形态之一确实是桌宠,它不仅仅是一个可爱的装饰,还是一种情感载体。用户喜欢它的外观、动作和陪伴感,这种“拟人化的存在”能让人更自然地产生连接。尤其在模型能力还不够强的阶段,“可爱”其实能弥补“智商”上的不足。当AI还不够聪明时,一个表情或小动作就能让用户感觉到温度和情绪,这对建立信任和喜爱很重要。用户也可以在游戏时把桌宠切换成遮挡更少的悬浮球。 桌宠形态的AI角色 白鲸出海:现在很多产品开放了APP生态,允许用户自由创建和上传角色。你们为什么不走这条“开放UGC”的路线? 刘斌新:你可以去看看,这类平台里真正成功的角色其实不多。大部分角色质量都很低,90%都是低质重复的,只有5%到10%的角色是有趣、有互动价值的,而后者消耗了绝大部分的Token。 我们也尝试过让用户自由创造角色,但结果不理想。最后我们选择了一条“做精不做多”的路,由我们提供高质量模板,用户可以在此基础上微调、修改设定。我一直觉得,陪伴不是“越多越好”,而是“越深越好”。你不需要成百上千个AI朋友,只需要一两个真正懂你、能互动深入的就够了。现实生活也是这样,真正能每天陪在身边的人其实很少。 白鲸出海:那为什么还有这么多团队在做UGC? 刘斌新:这就是所谓的“路径依赖”。

十九 | 很多人觉得抖音成功了,就要照着它的逻辑来——做UGC、做推荐算法、再加上广告商业化。

| 但那套逻辑属于字节,它的优势是算法、用户体量和商业化经验,这三样都是别人学不来的。

| 你想要“在它最强的赛道上打败它”,是不可能的。微信、抖音的地位之所以稳固,是因为它们各自建立了独立的网络效应——微信的社交关系链、抖音的推荐分发。这种东西一旦形成护城河,你照搬只能被碾压。 所以我常说,颠覆巨头的从来不是更像它的人,而是出其不意的人。 抖音颠覆微信,不是做更强的社交,而是抢走了用户时间;微信后来想做短视频,也没做成。

| 同理,新的AI社交产品如果还想复刻旧的互联网产品逻辑,就永远走不出大厂的阴影。你必须找到他们“想做但做不了”的东西,找到他们“擅长之外的盲区”,那才是创业机会。 四、乘风而行,站上AIPC浪潮 白鲸出海:为什么预装在国内能成为逗逗AI的一个重要优势? 刘斌新:这其实是一个时代的红利。我们赶上了AIPC崛起的窗口期。像英特尔这样的芯片厂商需要展示AI算力的落地场景,AIPC厂商也需要新的卖点来推动高端游戏本的销售。

| 而逗逗AI恰好能承担这个角色,让AI不仅体现在芯片性能上,更能被用户直接感知。 对于AIPC厂商来说,预装「逗逗」让机器从“性能设备”变成“智能伙伴”。这就是为什么我们能和英特尔展开深入合作,也能快速落地在多家电脑品牌上。 白鲸出海:那海外市场也会延续这样的预装合作模式吗? 刘斌新:会的。

| 我们已经在和一家国际品牌合作,预装「逗逗」后新机型会同时上线国内和海外。 白鲸出海:之前的消息说谷歌会自己下场做AI游戏陪伴,之后可能在Google Play商店下载的游戏都会以浮窗形式提供AI游戏助手,这对你们有影响吗? 刘斌新:对于创企来说移动端确实目前更封闭,安卓和iOS的权限体系让外部AI助手很难真正嵌入系统。

| 大家都想自己做,但现在Siri其实也还没做出来,所以我相信未来手机也会逐渐开放。

| 现在的关键是找到能被用户感知的真实场景。PC端是一个很好的起点,因为它的开放性强,使用时间长,用户也更容易接受AI常驻在屏幕上。 白鲸出海:真的有这么多人玩游戏吗?似乎很多人只是玩一些小程序游戏,这种短平快的娱乐形式好像并不需要“陪伴”。 刘斌新:白领在中国是少数派,00后、10后这一代,玩游戏的比例高得惊人——00后有90%以上都在玩,女性玩家比例也非常高。 很多人以为“大家都没时间玩游戏”,但那只是我们的同温层。

| 社会上有大量用户有充足的时间,他们愿意用游戏、短视频、线上娱乐来填满生活。你想想,抖音的日活时间有多长?我们这些工作忙的人只是平均值以下。对很多年轻人来说,娱乐才是生活的常态。

| 白鲸出海:所以你们看到的不只是“游戏时长”,而是整个“线上娱乐时长”? 刘斌新:没错。我们是从游戏出发,但覆盖的是整个线上娱乐空间。 白鲸出海:现在也有不少AI厂商在拓展“学习陪伴”“运动陪伴”等方向。你觉得这些是真需求吗? 刘斌新:我觉得都有意义,但落地难度太大。学习、健身都是逆人性的行为,用户知道有益,但坚持不下来。游戏则不同,它天然沉浸、互动、有目标、有节奏。 白鲸出海:那除了游戏陪伴,你们还有哪些延伸尝试? 刘斌新:比如我们现在在测试“看剧陪伴”及“网购陪伴”的体验,这些属于Beta版本。 我们不主动主推,但会让用户自然地带着我们往外走,当用户在不同的场景中想要陪伴,我们就跟着延展。 测试中的“看剧陪伴”及“网购陪伴” 白鲸出海:这些陪伴体验是不是使用端侧模型会好得多? 刘斌新:对,我们和行业、技术是共同进化的。技术是最大的变量。现在的延迟还略高,因为我们用的是大参数模型。未来随着模型优化、芯片能力提升,会更轻量、更快。 比如几年前,一个AI对话要等五六秒,现在只要一两秒。模型小型化的趋势会让体验越来越丝滑。 白鲸出海:所以你们现在是在等技术成熟? 刘斌新:对。我们不需要自己造所有的轮子,而是站在巨人的肩膀上,把AI体验打磨到极致。包括模型能力、用户习惯、游戏生态、芯片算力,这些都在同步演化。我们只要顺势布局。我常说,风口来了,我们要做那只“能飞起来的猪”。 数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

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Published on:19:02:46